以下是第一部分:角色建模工作流程

1 脸部皮肤(Face Skin):
1.1 真人扫描:

1.2 使用基础模型(标准男人头)(Base Model)调点匹配上扫描的模型(3D Scan Model),用到了Maya软件自带的lattice deformer以及model toolkit进行操作(注意贴图尺寸达到了15K)

1.3 烘焙贴图(Bake Texture)

1.4 皮肤效果开发(lookDev),看起来好像没有用到UDIM贴图技术,估计是因为贴图精度本身已经够高了的缘故。

2.发型(Hairstyle)

2.1 化妆与造型部门完成发型真实参考的制作,相当于给三维艺术家制造出一个可用于参考制作三维头发的现实模型。因为真实头发的造型交互效率要高于在三维软件中进行头发造型。

2.2 进三维的第一步骤,建立头发造型用的管状头发模型

2.3 进三维的第二步骤,根据管状头发模型建立头发造型曲线以及可渲染的Maya hair

3.服装的制作(costume)

3.1 三维布料裁剪,用到了Marvelouse Designer进行裁剪及褶皱模拟

3.2 第二步:进入Maya进行remesh(重新建模或者重新拓扑),用于建立衣服简模(LowModel)

3.3 第三步:通过细化简模来建立中模(MidModel),也就是中等精细度的衣服模型,注意看增加了一些褶皱细节,这些褶皱细节应该是根据Marvelous Designer中解算的布料模型细节而调整而来。
这里面有个疑问:如果已经进入Marvelous Designer(MD)里获取到了精细布料模型的褶皱细节,为何还要在Maya里做一遍detail up(细化)加褶皱细节的操作?我的理解是MD输出的mesh是三角面结构,并不适合进行在maya中进行UV、shading以及二次细分再渲染,所以最终渲染的布料模型是要重新拓扑的,并且重新拓扑后的模型再去匹配MD输出的布料模型,是需要额外的工作量的,而这个部分演示的就是这些操作。
而且这个细化模型并不是用于最终布料解算的模型,在幕后解析的第三部分我们会看到。

3.4 第四步:继续加细节(detail up),形成最终模型(高模)(FinalModel),,思路与第三步是一样的,注意:这个最终高模并不直接用于布料解算。

4 面具(Visor)的制作

5.模型效果演示(Gallery),这部电影的三维角色看起来真的很舒服(单指静帧),角色方面真的是超强,无论是角色设计还是建模。(以下连续几张图片,使用鼠标左键按住图片然后拖动再放开可以强行看大图)

(CG风火连城)(http://blog.sina.com.cn/vfx2012)