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极限挑战:12天学会C4D

C4D从零开始,全面学习

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焦散能不开就不开,除非场景里有透明物体

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Matt · 2017-11-04 · 合成讲解01 0

鼠标空白位置按住T键在进行等比缩放

运动模糊是给摄像机加还是给物体加

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将球体类型改为20面体,球体自动把构成面变为三角面

想让球体变得有棱有角,把球体自带的平滑标签删掉,物体也要C掉

把只有发光通道的材质球贴上hdr图,放到天空上即可。

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文字,挤出,打组,分裂,简易效果器

蓝色文本只是样条,绿色文本工具直接是挤压后的图形

在运动图形的文字里,把效果器放到单词和字母中会得到不同的识别效果,在单词中会以空格作为分隔符。

简易效果器+运动图形里的文本可以制作一些简单的落版。

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蓝色的效果器都只能同级或者子集

分段并且C过的物体转换为多个单独面物体的方法:先给物体加上爆炸效果,然后把强度改为0.0001,回车确认后右键立方体将当前状态转对象,转移到新的立方体上,点击网格,转换,多边形组到对象,完成操作。

绑定两个效果器的关键帧,只需把一个效果器放到另一个效果器的子集中即可。

物体的翻滚、随机、缩放、位移、加上效果器的翻滚、随机、缩放、位移。

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克隆分布顶点模式改为表面模式

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Matt · 2017-09-26 · 作业讲解 0

样条效果器:路径克隆效果等等。

目标效果器:让所有克隆对象都朝向目标

时间效果器:基于时间来进行变换

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Matt · 2017-09-26 · 其它效果器 0

声音效果器,可以利用缩放让效果更好一些。

可以给频率增加颜色来丰富效果

模拟标签,刚体标签,跟随位移,

模拟标签,碰撞体,碰撞,反弹,摩擦力,ctrl+D 动力学,重力改为0

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Matt · 2017-09-26 · 声音效果器 0

添加着色效果器后默认会有缩放功能,需要取消勾选缩放。

着色效果器可以加载序列帧成为动画来进行着色,加载完需要计算才行

C4D从第0帧开始,AE是从第一帧开始

uv贴图修改为平直,然后在左边切换模型模式到纹理模式,进行纹理旋转,然后在纹理标签右键选择适合对象进行自适应缩放,然后把纹理标签转移到着色上,点开着色器。确认材质通道和着色通道一致,可以添加随机效果器中的湍流。

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Matt · 2017-09-26 · 着色效果器 0

让随机效果器只在正xyz方向上产生影响,点击随机分布,效果器,最大/最小,把最小值改为0即可

可以让随机效果器的强度从100到0,来做一些效果,也可让随机模式进行改变,如改成湍流等。

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Matt · 2017-09-26 · 随机效果器 0

继承,两组物体之间的变换

克隆1加继承,克隆二拉进继承内,并且勾选变体运动对象。在点开继承效果器的衰减改为线性,移动继承效果器,然后给xyz打上关键帧即可

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Matt · 2017-09-26 · 继承效果器 0

简易效果器:定义一些变换,利用三个区域,开始、过渡、结束,来使通过区域的物体发生位置旋转等改变。可以复制效果器达到多重变换。

延迟效果器:在效果器中,找到模式,更改为弹簧

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mograph

迭代克隆:按顺序排列

随机克隆:不按顺序排列

混合克隆:按分组排列

可以通过“每步”进行间距等进行变换

网格排列可以用来制作我的世界,把填充改为10可以做成近似空心的效果

通过利用克隆对象中的对象模式,把对象更改为另一个物体,即可利用体积分布来让一个物体复制本身来填充或者附着另一个物体。

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Matt · 2017-09-26 · MoGraph基础 0

通过给物体增加对齐曲线标签,来让物体在曲线轨迹上进行运动,而且可以通过对切线打勾来让物体头部顺着曲线走

创建样条,创建摄像机,,给摄像机添加对齐曲线和目标标签,再创建一个空对象,拖到摄像机目标标签里的目标对象中,空对象也是可以被编辑的。

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样条线分段导致的面上锯齿,可以通过修改样条线上的点插值方式为细分来进行柔和转变

如果效果还是不太好,继续把点插值下方的角度和最大长度进行减少。

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变形器使用方法,放到物体的子集里,或者和物体同集后打组

立方体,样条约束,螺旋线样条,操纵样条约束进行偏移动画,立方体编辑器可见渲染器可见打关键帧隐藏初始形状/或者利用缩放也可以隐藏初始形状,样条约束模式改为保持长度,结束模式改为延伸,调节立方体本身的尺寸曲线和调节样条约束的尺寸曲线,同理旋转也可进行设置

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做静帧渲染的时候可以利用L型板预设来做背景

剪辑和分镜时,可以考虑旋转接旋转,近景接特写,这样可以让镜头更顺畅。

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关键帧都可以通过右键单击调节三角来进行还原初始值,

有红点说明有关键帧,空心红圈说明没有关键帧,在红点状态下,点一下红点就会删除当前的关键帧

在X坐标右键选择删除轨迹,即可删除所有X坐标上的关键帧

按住alt单击关键帧可以拖动灰块来多选关键帧

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光线的材质:

首先制作一根样条线,可以使用两个螺旋线进行扫描。

利用alpha通道来对扫描出来的形体进行蒙版操作.

1:点击alpha通道>纹理>融合>着色器>使用基本渐变通道添加黑白条状黑白蒙版

2:点击alpha通道>纹理>融合>着色器>点击使用蒙版>点击蒙版通道>添加渐变蒙版>更改渐变类型为圆形>最终得到蒙版羽化的效果

 

或者利用噪波进行制作,把噪波图层的Y轴进行缩放,然后增大对比度,更改噪波空间为UV二维>来获得效果。(弊端:不能控制随机的形状)

alpha通道的纹理可以通过复制到透明通道进行更丰富的效果,一般都是alpha通道加透明通道一起使用

光线的形状绘制完成后再进入颜色通道进行渐变绘制,然后打开发光通道,然后打开辉光,并且在渲染设置里也打开辉光效果进行渲染。

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Matt · 2017-09-22 · 光线材质 0

SSS:次表面散射材质/Subsurface Scattering Shader

半透明材质,光线那进入一段距离后会被吸收一部分,例如蜡烛、奶油、梨、皮肤、翡翠、玉石等

次表面散射材质制作方法:

关闭其他通道只留下发光通道,打开发光通道>纹理>效果>次表面散射。然后在着色器里选择预置次表面散射材质

次表面散射材质在灯光比较少的情况下才会出来效果,灯光必须带阴影才会有效果

添加反射通道增加高光来提升材质质感

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Matt · 2017-09-22 · SSS材质 0

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